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目录
2025年1月28日
- 《游戏改变世界》第299-结束。
- 游戏化让现实变得更美好。我们再也不能抱残守缺,固执的认为游戏独立我们的现实生活和工作。问题不在于他浪费了游戏造福现实的潜力,而在于它根本就不是真的。游戏并不会让我们从现实生活里分心,它们用积极的情绪、积极的活动、积极的体验和自己的优势填补了现实生活。
2025年1月27日
- 《游戏改变世界》第14章超级合作者第287-298页。
- 《没有石油的世界》一个大型多人预测游戏。我们的玩家对未来以及自己影响未来的能力,产生了更好而不是更糟的感觉,他们体验到了能力的进步,适应性增强的感觉,对未来会怀有更大的希望。
- 一位玩家报告说,说真的,《没有石油的世界》改变了我的生活。我真的随身带着布袋去商店了,开始走更多的路,少开车,随手关灯,而且我真的开始回收再利用了。我的朋友、家人和同事都注意到了这些差异。我怀着最严肃的态度说,整个整件事让我变得变成了不同的人。
2025年1月26日
- 《游戏改变世界》没看
2025年1月25日
- 《游戏改变世界》第14章超级合作者第281-287页。
- 游戏将成为地球生命中的下一种突破性结构。只要团结一心,我们就可以利用游戏提高全球生活质量,为未来做好准备,让地球顺利进入下一个千年的全球性使命,。
2025年1月24日
- 《游戏改变世界》没看
2025年1月23日
- 《游戏改变世界》第13章认知盈余的红利第273-280页。
- 《丢失的指环》玩家实现了两大非凡的合作成果:探讨了古代失落运动的完整历史及其当代复兴;构建了运动员社群,把迷宫赛跑玩至化境,仿佛一辈子而不是短短6个月都在为此训练,这是玩家一方真正的崛起行为。
2025年1月22日
- 《游戏改变世界》第13章认知盈余的红利第264-272页。
- 一款为奥运会设计的游戏《丢失的指环》,原来奥林匹克运动可以追溯到2000年前。
- 玩游戏有瘾,玩了一关还想玩一关,《纪念塔谷》游戏
2025年1月21日
- 《游戏改变世界》第13章认知盈余的红利第254-263页
- 10000小时的非凡成功,第一个玩了10000个小时游戏的年轻人,日后都能在游戏环境下实现非凡的成功。
- 网络游戏玩家是全世界最讲究合作的人,合作需要3种不同的一致努力:配合、协调、共同创造。
- 我们人有天生的共享意向的能力,但如果不用,也会萎缩、变弱。
- 许多优秀的游戏旨在唤起游戏人的共享意向,如《摇滚》《求生之路》。
2025年1月20日
- 《游戏改变世界》第12章伟大的人人时代第245-253页
- 《后勤》《迷失焦耳》都志在把游戏,和现实生活联系起来,了不起的游戏设计师。
2025年1月19日
- 《游戏改变世界》没看
2025年1月18日
- 《游戏改变世界》第12章伟大的人人时代第236-244页
- 今天只到了华丽制胜这个词,华丽制胜是一个皇家术语,它用来描述令人惊讶的盛大成功。
- 《非凡》一款了不起的游戏,给你一个真正的机会,让你感觉自己像是正在完成拯救世界秘密使命的超级英雄。
- 游戏帮助我们确立令人敬畏的目标,一起达成看似不可能完成的社会使命。
- 《非凡》有一个游戏中有一个游戏任务,给一个孩子发去“祝你好运”的短信。这本身就是一次华丽制胜,因为它改变了我们对自己是谁、我们能给予多少关注、我们能为别人做些什么的全部认识。
2025年1月17日
- 《游戏改变世界》第11章可持续参与式经济第229-235页
- 人们渴望为现实世界出力。
- 游戏玩家有创意、善坚持,总是勇于迎接良好的挑战,他们强大的认知储备再加上久经考验的投入度,是一种有待开发的宝贵资源。
- 我们的终极目标是让普通人玩游戏,并最终变成诺贝尔生物学、化学或医学奖的有力竞争者。
- 从玩游戏中得到的满足感,是一种无限的可再生资源
- 建设一个诱人的游戏世界,一个鼓舞人心的游戏社群,设计令人满意的游戏机制,这是游戏设计玩家的终极目标。
- 新游戏将以现实世界的社会使命向群众发起挑战,他们甚至有可能让玩家便利的改变甚至拯救真正的生命,就像今天在虚拟世界里所做的那样。
- 无论是游戏设计师还是游戏玩家,我都太佩服了
2025年1月16日
- 《游戏改变世界》第11章可持续参与式经济第221-228页
- 如果人人都像玩家那样,把大量时间积极主动的投入到艰苦工作中,就不用争夺稀缺的群众资源了,因为我们能把数量庞大的心力小时投入到重要的集体活动当中。
- 但一个良好的游戏,同时也能改善现实世界时,玩家会更幸福。
- 《免费稻米》:为数众多的人聚在一起,每天做出少量贡献,加在一起就成就了大事业。 ###2025年1月15日
- 《游戏改变世界》第11章可持续参与式经济第212-220页
- “众包”的力量太大了
- 创造游戏的人太厉害了,他们怎么会那么有创造力。
- 夜很深了,又玩了五关纪念碑谷游戏,游戏的吸引力不容小觑。
2025年1月14日
- 《游戏改变世界》第10章让幸福成为习惯198-207页
2025年1月13日
- 《游戏改变世界》第10章让幸福成为习惯189-197页
- 虽然作者介绍了《墓碑德州扑克》的玩法,在我仍然不知道怎么玩,但我非常敬佩作者的发心:他们对琐事看得开,并有了一种控制感,不再去做那些不想做的事,会更坦率的和亲朋好友沟通,全身心的活在当下,而不是沉迷于过去,醉心于未来。也许这就是这款游戏的意义。
2025年1月12日
- 《游戏改变世界》第10章让幸福成为习惯179-188页
- 任何出色的黑客行动,不管是黑电脑还是黑生活,都应当可以免费应用,极端轻便,也就是说便于实施,成本低廉,无需任何特殊设备或专业知识。
- 比率(仁率)越高,该空间的社会福祉越好。所有积极的微互动,如微笑、热情道谢、帮忙开正门、关心询问等,所有消极的微互动如讥讽、翻白眼、撞人之后不道歉、低声骂脏话来计算仁率,
- 仁率是一种预测待在特定地点会让我们开心还是不开心的方法,它简单而强大。
- 让我们对这个世界发出善意,让这个世界多一点美好,多一点幸福。
2025年1月11日
- 《游戏改变世界》第9章和陌生人结盟,创造更强大的社群172-178页
- 书没开始看,先来一段游戏,本想只玩一关,却玩了三关。到这会玩过了10关,纪念碑塔1通关了,我也不知道是怎么玩出来的,尤其是第10关,就是不断地试,观察,玩游戏费时,容易被吸引,今天不知道玩了几个小时。
2025年1月10日
- 《游戏改变世界》第9章和陌生人结盟,创造更强大的社群166-171页
- 看书期间想起同学们说的纪念碑塔游戏,书也看不下去,就下载开始玩,果然玩游戏时间过得特别快,而且会不断地想着去玩,刚刚联合发起人年度会议蓝狮子分享的时候都偷偷玩了一下,看见自己想玩的念头,被带走了。
- 玩的时候这样试那样试,玩过了五关,第六关玩不过去在群里求助,黑糯米提议百度,网上果然很清楚,很详细,玩到了第九关。一边参考一边玩,就像黑糯米说的,少了一些探索的乐趣。
2025年1月9日
- 《游戏改变世界》第8章实时反馈157-165页
- 今天读的没专心,有事情干扰着,而我又不想落下来,就这样呗。
- 给我们所做的事情都来个+
- 《耐克+》实时统计数据、升级系统、个人成就、自定义给力哥和那个《耐克+》,造就了一款非常出色的跑步游戏,他利用更加的反馈和奖励,帮助你高兴,帮助你付出更大的努力,拥有更大的雄心。
- 程序设定游戏角色表表现出对我们的依赖,唤起了人类渴望照料、关心他们的天生欲望。和他们玩耍,感觉像是在照料,这是一种负责和利他的行为。
2025年1月8日
- 《游戏改变世界》第8章实时反馈145-156页
- 游戏帮助我们感受更多的奖励,让我们全力以赴。+1(原来那个+1有这个意思)
- 一款优秀的游戏,有着用之不尽的内在奖励,任何玩它的人都能无限的唤起自己的情绪,在最有可能收获满意回报的地方付出最大的努力。(生活中多多与人及时的肯定。)
- 游戏帮助人们重新夺回控制权。真正的游戏在定义上始终是自愿参与的,他始终是我们自由选择的结果。同时在游戏中朝着目标前进、变得更加擅长,为我们注入了尽在掌握中的力量感。
- 如此这样,为了获得控制权,许多人就被游戏控制了。
###2025年1月7日
- 《游戏改变世界》第7章 全情投入当下134-144页
- 今天读的要记什么呢?似乎没什么可以记录的:平行实境游戏开发人员开发游戏旨在让世界变得更像游戏。
- 本章讨论的三个游戏,代表了开发评选实境、解决生活质量问题的三条主要途径:
《家务战争》是生活管理类平行实境游戏有例子,一种帮助你像游戏般管理真实生活的软件程序或服务。
《学习远征》是组织类平行实境游戏的代表,他把游戏设计作为创造新制度、发明新组织实践的指导哲学。
《超好》是概念类平行实境游戏,他利用社交媒体和网络病毒社传播新游戏设想、任务和规则,玩家根据适合自己的方式加以改变和调整。
2025年1月6日
- 《游戏改变世界》第七章 全情投入当下121-133页
- 原来游戏世界里还有这么好玩的游戏《家务战争》,这是一款平行实境游戏,这是一个在真实生活而并非虚拟环境里玩,以便让你更享受生活的游戏。
- 《家务战争》的神来之笔在于它说服我们,是我们自己想做这些任务。所有的冒险活动都是你自己选的,由你自愿承担。
- 对我来说,最好的反馈就是家变得更干净。
- 《学习的远征》游戏,鼓励学生像玩游戏一样全情投入学习。让学生在快乐地游戏中学习,多美好的一件事呀。让同学们主动学习,自主学习。
- “受教代理”特别棒,我们指导别人,是因为自己真正学会了它,而教别人正好是展示我们掌握了它的机会。
- 游戏的设计师们太了不起了,我只能玩一玩游戏,玩也玩不好。对玩游戏还没那么有兴趣。
2025年1月5日
- 《游戏改变世界》第六章 更宏大的意义110-118页
- 如今,只要我们愿意,就能方便的沉浸在宏伟王境当中。我们不用长途跋涉到真正的教堂去,只要装载一套热门视频游戏,不管我们置身何地,立刻就能进入宏伟环境。
- 我们希望别人不是因为我们是什么人而尊敬我们,而是因为我们做了某件真正重要的事情而尊敬我们。
- 真正的幸福并不来自多考虑自己,而来自较少的考虑自己,并亲眼看到自己在远比个人需求更重要的宏伟事业里扮演一个小小的角色。
- 参加集体活动,投入敬畏之情,有助于我们释放自己的潜力,过上有意义的生活,在世界上留下有意义的痕迹。
- 青少年在要求玩家互相帮助的游戏里待的越久,在现实生活里就明显的热爱帮助朋友、家人、邻居甚至陌生人。
- 我们在游戏里越爱帮忙,在生活里就越爱帮忙。有充分的理由相信,我们越是在游戏里学习为宏伟事业做贡献,就越有可能在真实世界里为宏伟事业做奉献。
- 慢慢理解儿子这么多年沉迷游戏,因为游戏里有现实生活中无法提供、无法满足的东西。
2025年1月4日
- 《游戏改变世界》第六章 更宏大的意义98-109页
- 要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,但我们必须得到做出贡献的机会。我们需要一种方法跟其他在乎同一宏伟目标的人联系起来,不管目标本身到底是什么,我们需要机会来反应这一共同事业的宏伟目标。
- 游戏对现实的第6层修补,与游戏相比,现实微不足道。游戏让我们投身到更宏伟的事业当中,并为游戏赋予了宏大的意义。
- 人为建造出来的宏伟环境,他不是大自然的鬼斧神工,而是设计和工程的壮举。它是人类取得的成就。他既让人类感到谦卑,又赋予人类力量;他既让我们感到个体的渺小,又让我们觉得只要团结一心就能完成宏伟的事业。
2025年1月3日
- 《游戏改变世界》第五章 更强的社会联系 67-97页
- 在玩游戏时,指导朋友和家人会让我们开心,让我们感觉更亲密
- 游戏可以一起各自玩
- 知道了许多游戏的名称
2025年1月2日
- 《游戏改变世界》第四章 更有把握的成功 80-80页
- 我们对成功的一大渴望就是分享,我们希望别人看到自己的强项,把自身的成就如实的反应回来。老话说得好,成功不是独上琼楼最高处,随着游戏带给我们所有的积极反馈,我们各将渴望来自家人和朋友的赞美和钦佩。
2025年1月1日
- 《游戏改变世界》第三章 更满意的工作 55-66页
- 游戏给了我们更明确的任务,让我们知道自己该做什么;更满意的实操工作,确保我们立刻朝着目标前进。
- 游戏唤起幸福生产力的引诱,提供实实在在的情绪奖励。游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感。
- 在休闲游戏里,我们没有太大的目的,只是单纯享受自己做事的能力而已.
- 精心设计的游戏工作让人觉得更富生产力,因为他感觉起来更真实,反馈来的又强又快,影响明显而生动。
2024年12月31日
- 《游戏改变世界》第二章 提升人的幸福感 36-52页
- 心流和自豪是视频游独创的奖励。
- 我们自己是幸福的唯一来源
- 我们玩,完全是因为我们想玩。
- 游戏以内在奖励丰富我们,它让我们积极投入有机会获得成功的满意工作当中,与自己喜欢的人建立纽带。
- 也许这是让很多人沉迷游戏的原因。
2024年12月30日
- 《游戏改变世界》纸质书 第一章 提升人的幸福感 19-35页
- 游戏让我们开心,因为它是我们主动选择要从事的艰苦工作。
- 游戏是让我们集中精力的大好机会,在游戏中,我们积极乐观,做着一件自己擅长并享受的事情。
- 所有优秀的游戏都是艰苦的工作,它是我们主动选择且乐在其中的工作。而当我们从事自己喜欢的工作时,就点燃了头脑里那根快乐的雷管。
- 人在能力极限下进行工作时,所达到的投入状态是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的心流。一旦进入心流状态,人们就想长久地停留在那里。
- 人们玩起游戏乐此不疲、可以不眠不休。
- 自己是那种笨傻的人,不擅长玩游戏。象打牌这类的至少要记得已经出了哪些牌,对出牌有个规划,而我完全是凭运气的那一种。有的人差牌也能打成好牌,我则好牌也能打成差牌。
2024年12月29日
- 《游戏改变世界》电子书读了1-63页各方赞誉和引言部分。
- 游戏改变着世界:让人们的生活更平等,更充实,更愉悦。
- 如果你认为游戏是小孩子的玩意儿,游戏浪费时间,游戏让人自闭、上瘾、逃避、厌食、丧失活力,那就等着被她颠覆吧!
- 游戏玩家把工作中没有得到充分利用的聪明才智全部拿出来。
- 儿子极爱玩游戏,在游戏中,他是王,但他只是玩。莫不是我儿子的时代即将来临?
2024年12月28日
2024年12月27日
终于如愿以偿加入【蓝宝奇兵】了
csz/xiaozhi/lanbaoqibingzhilvkqzj.txt · 最后更改: 2025/02/25 12:19 由 xiaozhi